网瘾儿童是拯救2012的中坚力量
最近几周看到的最扯淡的TED讲座,来自 Jane McGonigal,据说此女最近十年都在忙着通过开发网络游戏让人类社会更美好。讲座是上个月的,昨天 TEDtoChina 放出了中文字幕版(但我这里看始终卡到不行,于是还是在优酷上找了段原版没字幕的)。
我怀着对她这个标新立异的主题的好奇,点开链接,忍耐听完。最后只怪自己手贱+蛋疼。看来TED除了是个藏龙卧虎的地方,也是个鱼龙混杂思想开放的场所,需要听众自行辨别,各取所需。
几点意见:
并非玩家在游戏中表现出的投入、创造性、合作精神,使之获得了移植到现实生活的可能性。实际上,在游戏中表现出此倾向的玩家,很可能在现实生活中本身具有这样的特质,或是本身因极度缺乏这样的特质(或其表现机会)而在游戏中扮演另一个自我。
10000小时理论是一个我很欣赏的浅显易理解的观点,核心是重复,此乃学习的精髓所在。但玩家经过10000小时的征战,成为游戏的顶级高手,那也仅是在游戏领域,充其量可以做到魂斗罗全程开枪不杀敌通关这样的境界,但跟改造世界似乎没多大关联。
例证中总爱拿魔兽世界(World of WorldCraft)说事,尤其是提到世界第二大Wiki是魔兽Wiki,由全球魔兽玩家共同协作编著。魔兽本身的定位、文化、系统、宣传,决定了其服务的游戏人群层次(相对高端)。魔兽尽管是标杆,但不是标准,绝大部分网游是无法企及魔兽的程度的。你总不能指望QQ幻想或是跑跑卡丁车的用户去编写一部全球性的玩家百科全书吧(话说回来,前者如果腾讯动用Q币和会员做奖励,兴许有戏)。
演讲者展示自己参与的三个网络游戏项目,单从演示画面来看,也仅能算是一次性小游戏。这样的作品打着寓教于乐和改造世界的招牌去骗风投或许可以,但形成长期用户黏度实属不易。我很为 Jane 过去十年的青春感到惋惜。
如果靠玩网络游戏就能解决饥荒,贫困,气候变化,国际冲突,肥胖等这些问题,发改委应该给各大网瘾戒除中心增发补贴,组织收编一支精干的网游玩家队伍,联手拯救世界。2012世界末日的预言很可能在一阵鼠标点击声中被众人协力点破。
游戏的正反馈激励机制给人心灵上的快慰,但切不可妖魔化其作用。似乎在现实生活中表现优异的人群,共同联手让世界更美好的成功几率比较大。
Jane 童鞋讲到后半程似乎自己也开始心虚了,已经没有再与观众互动和解嘲的兴致了(结尾观众们表现得非常慷慨啊)。